ххх

сюжетправилазанятые внешностисписок персонажейспособностирасынужныеорганизации
Трентон ждёт каждую неприкаянную и мятущуюся душу, всякого избитого жизнью и подавленного обстоятельствами, непонятого, с разбитым сердцем или без, измученного кошмарами или явью. Чтобы каждый отвергнутый и одинокий нашёл здесь свой дом.
ElizerIvor

date & information

США, Нью-Джерси, Трентон. Сентябрь, 2018. В городе дважды зафиксировано появление барьера неизвестной природы происхождения, ставящего под угрозу жизнь представителей магических рас. Есть погибшие, на месте возникновения последнего барьера уже работает команда специалистов.
Алекс уже ожидал, как за ревом двигателя последует звонок колокольчика и в гараж войдет Он. С обвинениями ли, вопросами или может просто каким-то невинным предлогом, лишь бы увидеться снова. Так бывало и раньше. Так больше никогда не будет. Дверь действительно открывается, и тошнотворно-радостный перезвон металла рывком поднимает колдуна на ноги, только чтобы как следует приложиться буйной головой о дно машины, под которой он и лежал. От боли чуть ли не мутится в глазах, но Александр усилием воли отставляет ощущение на задний план, душит его, насколько может, отмахиваясь от беспокойных вопросов подчиненных и поднимается на ноги - на этот раз не пытаясь ничего проломить лбом. Но у стойки регистрации стоит лишь смутно знакомая дама средних лет, вчера оставившая свою потрепанную Тойоту на какой-то незначительный ремонт. Никакого Рея. Никаких причин выпрыгивать из штанов. Может быть, ему просто показалось... читать дальше

Lost soul

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Lost soul » welcome home [гостевая] » Способности


Способности

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

МАГИЯ И СПОСОБНОСТИ

В нашем мире магией обладают лишь три расы из четырех - ведьмы, одарённые и атланты. Их магия отличается по принципу воздействия и структуре, но схожа по ступеням обучения.
Определить уровень магии всегда можно в Центре. Подробнее о нем можно почитать здесь. За всеми обладателями первого уровня владения магией наблюдает Орден.

МАГИЯ ВЕДЬМ

Главное отличие в том, что магия ведьм - ритуальная. Они не могут творить волшебство из ничего, им необходимы заклинания и особые ингредиенты, чтобы направить свою энергию в нужное русло.
Первое проявление магии происходит в 14-15 лет, и в редких случаях может быть следствием эмоционального перенапряжения, стресса или опасных для жизни ситуаций. У всех без исключения ведьм проявляется магический дар, но его дальнейшая судьба и развитие зависят только от его хозяина. В редких случаях магия может пробудиться практически незаметно, и, если ведьма предпочитает не практиковаться, может "уснуть" на долгие годы или вообще навсегда. Обычно такие ситуации встречаются у полукровок, не знающих о своем происхождении. До проведения обряда инициации уровень магии ведьмы всегда будет не выше пятого. Далее он может развиваться в зависимости от таланта и постоянной практики.
   
Уровни владения магией:
V уровень: стандартный для ведьмы, не прошедшей обряд инициации. Магия в зачаточной ее форме, единственные умения, доступные на данном этапе - возможность иногда увидеть ауру другого существа, прирожденная эмпатия и харизма.
IV уровень: открывает возможность чтения несложных заклинаний вроде поиска человека с использованием его личных вещей (действует только в радиусе до трех миль), простых зелий (кратковременная удача, сонное зелье, напиток оратора) и изготовления самых примитивных артефактов. Попытка провести сильный магический ритуал с 50% шансом заканчивается летальным исходом, если повезет больше - ритуал не приносит результата, а ведьма чувствует сильное недомогание в течение следующих нескольких дней.
III уровень: самый распространенный уровень владения магией. С этого уровня ведьмы-женщины получают доступ на шабаш в качестве участников второго, самого большого круга, который выстраивается позади внутреннего круга высших ведьм. Мужчины приглашаются на кровавую жатву в последние ряды. Данный уровень открывает перед ведьмой возможность использования средних по сложности заклинаний, поиска соулмейтов и изготовления стандартных артефактов и зелий. На данном уровне ведьма может исцелять не смертельные раны или, напротив, наводить порчу без смертельного исхода; может приготовить средней силы приворотное или оборотное зелье, продолжительностью действия от нескольких часов до суток.
II уровень: ведьмам данного уровня открываются все возможности выбранной им и стороны. Они могут исцелять безнадежно раненых и больных, проклинать на смерть и искать человека по всему миру с довольно высокой точностью. Их ментальная защита или проклятия имеют гораздо большую силу и продолжительность, а также получают возможность без опасения за собственную жизнь проводить сильные светлые или темные ритуалы, в том числе и жертвоприношения. Обладающая достаточными знаниями ведьма способна изготовить четверговую соль. Обычно второй уровень ведьма получает не раньше достижения 33-35 лет, поскольку магия требует большого количества практики и проведенных ритуалов.
I уровень: первый уровень встречается довольно редко, поскольку требует полной отдачи и постоянной практики. Ведьмам первого уровня открывается полный доступ к магической материи мира, обычно именно они руководят ковеном, проводят шабаши и выступают в Ордене от лица всех представителей своей расы. Минимальный возраст для получения первого уровня - 45-50 лет.

0

2

МАГИЯ АТЛАНТОВ

Уникальна, поскольку имеет ментальный характер, а сами способности обладают узкой направленностью и практически не повторяются. Очень редко можно встретить двух атлантов с одинаковой способностью. 
Первое проявление магии может произойти в любой момент. У кого-то магия проявляется в детстве, но чаще всего в возрасте от 10 до 20 лет. Редко - позднее, но зарегистрированы случаи первого проявления магии в возрасте около 45 лет.
У атлантов весьма условное разделение на уровни магии, и очень распространены некоторые "побочные эффекты". В виду того, что их магия слишком сильно воздействует на мозг и нервную систему, чем выше уровень владения - тем более шатким становится физическое и эмоциональное состояние атланта. Для того, чтобы уверенно управлять способностью без значительного вреда для себя самого, требуется от десяти лет и более.
Атланты так же обязаны посещать Центр, как и одаренные.
   
Уровни владения магией:
V уровень: магия в зачаточном состоянии, на данном уровне практически не проявляется и определить ее очень сложно.
IV уровень: начальный уровень владения способностью, у атланта появляется осознание собственных границ, обычно на данном уровне уже можно определить суть способности.
III уровень: самый распространенный и стандартный уровень владения способностью. Побочные эффекты здесь не так выражены, но и силы довольно ограничены. Для примера: атлант, обладающий гипнозом, легко загипнотизирует внушаемого человека, но не сможет противостоять нескольким противникам одновременно. Целитель (а такие редко, но встречаются среди атлантов) может исцелить не смертельную рану, а иной атлант сможет повергнуть в ужас любого противника, но будет не способен свести его с ума окончательно.
II уровень: более сложен в изучении и управлении, дает большую свободу владения магией, но накладывает свой отпечаток. Практически все атланты, обладающие вторым уровнем способности, нуждаются в помощи психотерапевта, а многим не помешал бы и психиатр для лечения различных ментальных расстройств.
I уровень: максимальный и самый редкий. Таких атлантов не так много (в том числе из-за малочисленности самой расы), большинство обладателей первого уровня хоть раз совершали попытку суицида. Это тот случай, когда способность открывает своему обладателю почти безграничный контроль, но она же сводит с ума.

Стандартно не более двух атлантов на одну способность. ☓ напротив способности означает, что взять данную способность нельзя.


А ♦ Б ♦ В ♦ Г ♦ Д

АББЕРАЦИЯ

способность искажать либо менять реальность или время. Способность весьма опасная и трудно контролируемая, вызывающая необратимые изменения в психике своего обладателя.

АБСОЛЮТНАЯ ПАМЯТЬ

мгновенное запоминание любого объема информации и долговременное хранение её в памяти.

АНТРОПОМОРФИЗМ

перенесение присущих человеку психических свойств на явления природы. К примеру, стоит такому атланту расстроиться - тут же, поддерживая его настроение, польет мелкий и противный дождь. Разозлится - и мимо пронесется разрушительный ураган. Способность не дает возможности управлять погодой без привязки к эмоциям.

АППЕРЦЕПЦИЯ

восприятие псионических полей, считывание информации с биополей. Благодаря этой способности, атлант может узнать все о человеке по какой-либо его вещи: каким он был, какие эмоции испытывал, когда касался его и т.д.

АСТРАЛЬНАЯ ПРОЕКЦИЯ

создание нематериального астрального двойника.

БИОВАМПИРИЗМ

атлант, обладающий биовампиризмом, может «питаться» человеческими эмоциями и воспоминаниями на расстоянии или при прикосновении. При этом, жертва воздействия почувствует упадок сил, апатию

БЛОКИРОВКА ЧУЖИХ СПОСОБНОСТЕЙ

возможность временно лишать способностей оппонента.

ВЕЗЕНИЕ

способность влиять на «поля вероятности», отлично подходит любителям азартных игр

ГИПНОЗ

атлант может ввести оппонента в некоторого рода транс, подчинить собственной воле на короткое время.

Е ♦ Ж ♦ З ♦ И ♦ К

ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ

в случае угрозы телепатических или псионических воздействий, атлант может создать вокруг себя защитное поле

ИЛЛЮЗИИ

способность создавать оптический обман, путём преломления световых лучей. Например, изменение внешности, объемов тела, или полностью восприятия окружающего мира.

КИБЕРПАТИЯ

атлант, обладающий киберпатией, может мыслить подобно компьютеру - быстро запоминать информацию, хранить «до востребования», максимально быстро выуживать из своей памяти при необходимости, выполнять несколько задач одновременно.

Л ♦ М ♦ Н ♦ О ♦ П

МЕНТАЛЬНЫЙ КОНТРОЛЬ

позволяет манипулировать сознанием человека/ведьмы/одарённого/другого атланта

ОБЩЕНИЕ С ЖИВОТНЫМИ

возможность общаться с любым животным или насекомым.

ПОГЛОЩЕНИЕ

способность при прикосновении поглощать чужие знания, память. 

ПСИОНИЧЕСКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ

способность влиять на чужое эмоциональное состояние

ПСИОНИЧЕСКИЙ БИОКИНЕЗ

атлант излучает энергию, которая может привести к потере другим сознания, или разрушать материал на субатомном уровне – он просто взорвётся.

ПСИХОМЕТРИЯ

способность, позволяющая считывание информацию о живом существе – на расстоянии или при прикосновении.

Р ♦ С ♦ Т ♦ У ♦ Ф

ТЕЛЕКИНЕЗ

способность оказывать влияние на физические объекты ментальными силами.

0

3

МАГИЯ ОДАРЕННЫХ

Одаренным, как и ведьмой или атлантом нельзя стать - можно только родиться. Магия одаренных отличается от магии ведьм - для управления способностью им не нужны никакие ритуалы, заклинания и ингредиенты, но одаренный с рождения может обладать лишь одной стихией. Обычно предрасположенность к стихии передается по наследству: ребенок получает именно ту стихию, которая доминировала у него в течение последних пяти поколений. У обычных людей не может родиться одаренный, если в роду не было представителей данной расы.
Первое проявление магии происходит в 13-14 лет, обычно неожиданно, в виде вспышки магии. Это может быть и потоп в школьном туалете, и задымившиеся волосы обидчика, и проклевывающиеся каждое утро почки у деревянной кровати. С момента проявления способности одаренный обязан посещать Центр.
Возможные стихии:

ВОДА

http://s5.uploads.ru/t/KuD2x.gif

Магам воды доступно управление водной стихией. В том числе им открывается манипуляции с агрегатным состоянием воды - ее можно превратить в лед или пар, нанести противнику физический урон или оставить серьезные ожоги от пара. Одаренные, обладающие данной способностью, имеют возможность превратить любую воду в пригодную для питья, а также создать водяную сферу, лишая объект воздействия возможности передвигаться и дышать.


ОГОНЬ

http://sh.uploads.ru/t/WrSgp.gif

Пожалуй, самая разрушительная и опасная из стихий, она же самая непредсказуемая. Поддается контролю хуже всего и требует больше всего сил и времени на изучение и приручение. Самые частые заклинания, доступные от третьего уровня: огненный шар, огненный щит (однако, полностью неприступным его назвать нельзя), воспламенение. Одаренным более высокого уровня доступна огненная буря, способная испепелить все живое в радиусе до тридцати метров.
Может быть ликвидирована магией Воды.

   

ЗЕМЛЯ

http://s7.uploads.ru/t/x0yVn.gif

Способность управлять землей и силами природы. Обычно хранители этой стихии - прекрасные садоводы, с их легкой руки все растения и деревья растут и плодоносят даже при скупом уходе. На начальных уровнях одаренный не сможет вырастить жизнь из ничего, но способен оживить завядший цветок и прорастить дерево из семечки за считанные минуты. Обладатели магии Земли от третьего уровня и выше способны вызвать землетрясение, взметнуть столб пыли, чтобы дезориентировать противника, из ничего создать камни, чтобы атаковать недоброжелателя или защитить свое тело, облачившись в каменную броню.


ВОЗДУХ

http://s5.uploads.ru/t/9CLJ2.gif

Весьма интересный вид магии, открывающий ее обладателям как минимум одну приятную и уникальную способность - полет. Обычно данная способность становится доступна не раньше третьего уровня, требует физических и магических сил. Помимо этого, одаренный, облагающий даром Воздуха, способен управлять ветром, усиливая его или, напротив, уменьшая или сводя на нет. На более высоких уровнях появляется возможность вызвать настоящий смерч, лишить противника кислорода, или же, наоборот, вдохнуть в него воздух, спасая или убивая.


Уровни владения магией:
V уровень: магия в зачаточном состоянии. Одарённый может интуитивно чувствовать свою стихию, но не имеет возможности ею повелевать. Возможны редкие вспышки способности в стрессовых и опасных для жизни ситуациях.
IV уровень: на четвертом уровне одарённый может управлять своей стихией, но не может создать ее из ничего. Для стихии Огня потребуются спички или зажигалка, для Воды - необходимое количество воды и так далее. Несколько проще обладателям магии Земли и Воздуха, но и их способности на этом уровне ограничены.
III уровень: на данном уровне одаренный получает возможность создавать свою стихию из ничего. Управление стихией дается проще, для обладателей стихии Воздуха открывается полет. Одаренный третьего уровня не может вызвать бурю/шторм и устроить какие-либо масштабные разрушения при помощи одной только магии.
II уровень: пожалуй, самый распространенный уровень владения магией. Минимальный возраст для достижения - 25-27 лет при условии постоянных тренировок и занятий в центре. На втором уровне одаренный практически полностью контролирует стихию и может успешно противостоять противоположной.
I уровень: одаренные первого уровня встречаются довольно редко, поскольку стихия плохо поддается полноценному подчинению, а для тренировок требуются особые условия. Такие одаренные способны на масштабные разрушения и изменения. Минимальный возраст, зарегистрированный в Ордене у одаренного первого уровня - 35 лет.

0


Вы здесь » Lost soul » welcome home [гостевая] » Способности


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC